Computer Museum Gymnasium Bäumlihof
Die funktionieren ja noch alle!

Die Sache mit dem Content

Dass sich Spiele als Demonstrationssoftware auf alten Computern am besten eignen, hat sich für uns inzwischen schon mehrfach herausgestellt. Schon Andreas Lange hat uns mit seiner Präsentation an der Game Lounge im plug.in 2005 davon überzeugt, dass Spiele zu Recht einen Ehrenplatz in der Entwicklung der Computer-Industrie haben, dank Ihres Einflusses auf multimediale Eigenschaften und Bedienfreundlichkeit.

Als Content und Games Manager im CMGB muss ich mir jedoch für jeder Event aufs Neue überlegen: was zeigen wir überhaupt auf unseren alten Geräten? Welches sind die guten alten Klassiker, die Meistverkauften, die Meilensteine, die 'hidden Gems', die kein Mensch kennt, oder ganz einfach, was macht am meisten Spass? Für manche Geräte haben wir nur wenig Auswahl, für andere dagegen schon viel zuviel. Also höre ich meist auf mein Bauchgefühl und beobachte, wie die Games zum Schluss ankommen.
Hierraus eine klare Bilanz zu ziehen nach nur jeweils 6 Stunden Museumsnacht, das ist keine leichte Sache. Zum Glück lief dieses Jahr das Shift Festival 4 Tage lang jeweils 12 Stunden und das macht das Bild schon etwas klarer.

Pong
"Ping" leider nicht inbegriffen.

Es ist kein Geheimnis, welchen Einfluss die primitive elektronische Version von Tennis im Jahre 1972 auf die damals noch gar nicht existierende Videogameindustrie später dann hatte. Und obwohl Pong (fälschlicherweise) als das älteste Videogame aller Zeiten bezeichnet wird (diese Ehre gehört dem weniger erfolgreichen Space War), hat es trotzdem nichts von seinem Spielspass verloren. Das Spiel macht Spass und es ist einfach: Jeder, der ein Pong-Rädchen in die Hand gedrückt bekommt (auch Menschen die noch nie ein Videogame gespielt haben) versteht sofort, was zu tun ist: "Bewegen Sie das Paddel auf und ab und befördern Sie den Ball ins gegnerische Ziel".
Bei uns war Pong jedenfalls der Renner. Es war unsere neuste Anschaffung, gerade mal zwei Tage vor der Eröffnung von der Post geholt. Bisher waren wir nämlich nur im Besitz eines halb-kaputten Cartridge Pong Klon, bei dem sogar ein Controller fehlt und welches sich eigentlich nur noch zu Demonstrationszwecken eignet. Trotzdem blieben auch hier immer wieder Besucher stehen, um mit dem einem Controller die ankommenden Bälle zurückzuschlagen. Mit underem Pong, dem Körting Tele-Multiplay (mit AY-3-8500 Chip als Innenleben) haben wir einen Glückstreffer gelandet. Ein kleines hübsches Gerät, mit Drehcontroller, eingebautem Lautsprecher, klarem analogem Schwarz/Weiss Display und ohne unnötigen Schnickschnack.
Sein digitaler Bruder auf dem Saba Multiplay kam ebenfalls gut an. Zwar nicht so flüssig zu spielen, aber dafür mit drei verschiedenen Steuerfunktionen auf einem Stick.

Fazit, Pong bleibt ein wahres "muss man gespielt haben" für alle Alt-Gamer, Neu-Gamer, Nicht-Gamer und Retro-Enthusiasten.

Zork

ZORK I: The Great Underground Empire
Copyright (c) 1981, 1982, 1983 Infocom, Inc. All rights reserved.
ZORK is a registered trademark of Infocom, Inc.
Revision 88 / Serial number 840726

West of House

You are standing in an open field west of a white house, with a boarded front door.
There is a small mailbox here.

>open mailbox
Opening the small mailbox reveals a leaflet.

>take leaflet
Taken.

>eat leaflet
I don't think that the small leaflet would agree with you.
Ich muss ehrlich sagen, dass ich bis jetzt nicht besonders gut über Zork Bescheid wusste. Da ich mit grafischen Adventures wie Maniac Mansion aufgewachsen bin, waren Text-Adventures für lange Zeit ein no-go für meine action- und grafik orientierten gewohnten Sinne. Zudem waren meine Englischkenntnisse damals noch nicht für dieses Spiel ausreichend. Und ich glaube, dass es anderen ähnlich ging.
So ist uns mit Erstaunen aufgefallen, wie gerne die Leute an unserem Joyce PCW hockten und versuchten, sich einen Sinn aus der textlich dargestellten Welt von Zork zu machen. Manch ein Abenteurer kam weiter als bis in den Keller des mysteriösen Weissen Hauses, andere endeten in Bildschirm füllenden Eingabefehlern. Unsere Bloggerinnen vom Shift Fesitval haben das sehr schön dokumentiert. Sie haben zudem herausgefunden, was Zork zu Emotionen meint (siehe Link).

Wie jedes Text-Adventure von Infocom, lässt sich Zork hervorragend auf fast jedem System darstellen wegen seiner leichten Resourcen und Darstellung in Text-Form. Typisches Beispiel der Joyce PCW, welcher zu seiner Zeit von der Firma Schneider eigentlich nur als bessere Schreibmaschine verkauft wurde.


Duck Hunt / Time Crisis

Kein Mensch hat es je geschafft den Hund zu erschiessen...

Vergessen Sie was Ihnen als Kind Ihre Mutter immer gesagt hat! Egal ob das Ziel harmlose Enten und Tontauben sind oder feindselige Wachen, die alles daran setzen, die entführte Tochter des Präsidenten zu bewachen. Duck Hunt von Nintendo und Namco's Time Crisis auf der PlayStation zeigen uns was Sache ist: Schiessen macht einfach Spass! Wie schön, das dabei keine realen Leichen zurückbleiben.

Wir erwähnen hier mit Stolz, dass praktisch alle unsere Geräte nur auf Röhrenbildschirmen betrieben werden. Das ist auch besser so, denn sämtliche alten Light Guns würden auf LCD Displays und Projektionen gar nicht mehr funktionieren.


Mario / Sonic

Mit Sonic und Mario liegt man im Grunde genommen nie verkehrt. Nicht umsonst zählen die beiden als die krönenden Bestseller der 8- und 16-bit Generation.
Besonders attraktiv sind natürlich die bunten Welten vom ersten Sonic the Hedgehog für den Mega Drive. Den Spieler erwartet eine ausserweltliche und doch vertraute Natur mit poligonförmigen Pflanzen und einem Erdboden, der einem Schachbrettmuster gleicht, gekoppelt mit einem simplen und doch ausgeklügelten Gameplay: Lauf zum Ende des Levels, zerschlage die Gegner mit deiner stacheligen Ballform. Die physikalischen Gesetze denen Sonic unterliegt sind so natürlich implementiert, dass selbst ein Neuling schnell darauf kommt:

"Wieso komme ich hier den Hügel nicht hoch?!"
"Na gut, dann laufen wir eben zurück..." "...und probierens noch einmal mit Schwung!"
"Na also, geht doch!"

Virtual Boy

3D-Taucher - Bitte nicht stören

"Was zum Teufel..." wird sich der eine oder andere denken, der zum ersten Mal in seinem Leben die seltsame rote Brille mit dem seperaten Controller sieht. Minuten später jedoch starrt er versunken in die rot/schwarz dargestellte 3D-Welt von Nintendos erstem und einzigem Hardware-Flop.
Der Virtual Boy wurde 1995 hastig und unfertig während dem damaligen "Virtual Reality"-Wahn veröffentlicht und milde bis enttäuschend vom Markt empfangen. Genau aus diesem Grund zählt das Gerät heute als selten gesehenes Sammlerstück, und ist für kurze Spieldauer dennoch ein ungewohnter Spass.

16 Jahre später versucht es Nintendo auf ein Neues mit den 3D-Displays. Hoffen wir, dass der brillenlose Nintendo 3DS besser ankommt.


Ikaruga
Bullet Hell mit Ying-Yang Prinzip

Obwohl wir sonst keine weiteren Geräte der 6ten Video Game Generation (GameCube, PlayStation 2) ausstellen, gebührt Sega's letzter Hardware dennoch die Ehre das Schlusslicht unserer Sammlung darzustellen.
Moderne Konsolengames haben jedoch die Eigenschaft, sich weit von den Arcade-Elementen von früher zu entfernen. Stattdessen muss man lange Story-Sequenzen und Komplizierte Tutorials über sich ergehen lassen, bis man ins Spielgeschehen einigermassen locker einsteigen kann. Also für unsere Game Lounge ungeeignet.
Was also zeigen auf einer Konsole, die hauptsächlich ein Heim für moderne Games gewesen ist?
Die Antwort kommt in Form eines Bullet Hell Shooters der Firma Treasure. Ein oder zwei kleine Raumschiffe stürzen sich auf eine Armee von gegnerischen Schiffen, die jeweils weisse und schwarze Schüsse abfeuern. Das Ziel: Gegner abschiessen und nicht sterben.
Klingt simpel? Ist es auch, aber mit einem Trick: Das eigene Schiff kann jedezeit zwischen Weiss und Schwarz wechseln, und ist somit verwundbar für die Schüsse und stärker gegen die der Gegner der gegenteiligen Farbe.
Das simple Prinzip, die wunderschönen 3D-Grafiken im Hintergrund, der popmöse Soundtrack und natürlich der gleichzeitige 2-Player Mode machte es zu einem der meistgespielten Titel in der Lounge.


Es war auch bestimmt nicht verkehrt, Ikaruga am Beamer zu zeigen

Retro Game Lounge - Shift Festival 2010

Die 4 Tage Retro Game Lounge am Shift Festival Basel sind zu Ende.

Wir danken der Shift Crew für Ihre freundliche Unterstützung, und natürlich allen Helfern die sich daran beteiligt haben. Wir hatten viel Spass zusammen!


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