20. Dezember 2010

Ganz schön Sharp

Nach etlichen Wartezeiten, Recherchen und Umbauarbeiten, dürfen wir nun endlich unseren Gast aus Japan im Computermuseum Willkommen heissen.


Bei diesem schönen Gerät handelt es sich um den Sharp X68000 XVI Compact, dem ersten echten japanischen Computer in unserer Sammlung. Dieser sollte nicht verwechselt werden mit unseren Sharp MZ und den MSX Geräten, die zwar ihren Ursprung auch in Japan haben, dessen Modelle aber für den europäischen Markt konzipiert wurden. Japanische Famicom und PC-Engine Konsolen sind ebenfalls eine Klasse für sich. Wir sprechen hier aber von einem Computer, der nie ausserhalb von Japan ausgeliefert wurde.


Bevor wir näher ins Detail gehen, eine kurze Geschichtsstunde. Wir schreiben das Jahr 1982. Amerikanische Computerhersteller tun sich schwer, ihre Geräte hinter dem Pazifik zu verbreiten, zumal die meisten davon eine zu niedrige Bildauflösung hatten, um komplexe Japanische Schriftzeichen ideal darzustellen. Stattdessen teilten sich die Firmen NEC, Fujitsu und Sharp den Hauptanteil des japanischen PC-Marktes bis in die späten 90er Jahre. Die 8-bit Ära bestand aus den PC-88 (NEC), X1 (Sharp) und FM-7 (Fujitsu). Nicht zu vergessen natürlich die MSX Reihe, die jedoch einem offenen Standard entsprach und von verschiedenen Firmen gebaut wurde.

Gegen Ende der 80er gingen die drei genannten Firmen ins 16-bit Rennen, bevor IBM-kompatible Maschinen in Japan endlich ihren Durchbruch hatten. Im Gegensatz zu dem PC/AT-ähnlichen NEC PC-98 mit 50% Marktanteil(!) und Fujitsus Multimediamonster FM-Towns war Sharp's X68000 der leistungsstärkste Motorola 68000-basierte Computer, den man für die damalige Zeit bekommen konnte und stellte kurzerhand Amiga, Atari ST und Mac in den Schatten. Für seine 369'000 Yen (damals knapp 4'000 CHF) war er auch entsprechend teuer und somit eher für anspruchsvolle Programmierer und Hobbyisten gedacht.

Zum Beispiel wurde der X68k auch von Game Herstellern wie Capcom für die Entwicklung Ihrer CPS Arcade Spiele genutzt. Da die Hardware zwischen X68 und den Arcade Cabinets kaum Unterschiede aufwies, wurde es zum ersten Mal möglich Spielhallentitel Pixel-genau auf einer Heim-Maschine umzusetzen, was anderen Computern und Konsolen damals ziemlich schwer fiel.

Den Hauptanteil der Spielebibliothek für den X68k machen in diesem Fall Arcade-ports aus. Besondere Exklusivtitel gibt es hier und da, deren Anzahl im Vergleich zu der massiven Liste für die NEC Maschinen allerdings eher spärlich ist. Der Sharp eignet sich somit am besten für die Darbietung von Arcade-Games, ohne dass dabei ein Emulator wie MAME nötig wird.


Nun denn, was braucht ein schweizerisches Museum um eine solche japanische Edelmaschine zum Laufen zu bekommen?

Fürs erste einmal das nötige Geld für den Kauf, dann mindestens 2 Monate Wartezeit, wenn man sich keinen schnelleren Versand als mit Schifffracht leisten kann.
Wir hatten uns für ein XVI Compact Modell entschieden, welches über genügend internen RAM, sowie 3.5'' Disketten und SCSI Anschluss verfügt.


Als nächstes musste für den Stromversorgung sicher gestellt werden. Bei den meisten Importen haben wir Glück, wenn wir lediglich dafür ein neues externes Netzteil besorgen müssen. Diverse Quellen bestehen aber darauf, dass der X68k nur mit genau 100 Volt betrieben werden darf. Unsere Maschine läuft jedoch tadellos mit einem 110V Spannungskonverter. Eigentlich nicht verwunderlich, denn das japanische Stromnetz schwankt ja ohnehin zwischen 100V-110V Wechselstrom.


Die nächste Hürde kam Form des Videoanschlusses. Idealerweise würde man hier auf einen speziellen Sharp PC-Monitor zurückgreifen, welcher allerdings unserem Budget den Rahmen sprengen würde. Glücklicherweise findet sich auf der Rückseite ein DA-15 Port mit einem VGA-kompatiblem RGB-Signal. Ein Kabel war schnell gebastelt (Vorsicht mit der Belegung!), schon läuft die Maschine auf einem gängigen PC-Monitor. Merci Martin!


Originalsoftware wäre schön zu haben, kommt aber nicht in Frage, weil diese nur im 5.25'' Format und teils zu monströsen Preisen erhältlich sind (Castlevania für $180?!). Nach einem kurzen Griff ins TOSEC-Archiv, hatten wir schon was wir brauchen. Die Images wurden mit VFIC ins XDF Format zurück konvertiert. Zuletzt mussten nur die noch Images mit NTRawrite auf Diskette geschrieben werden. Gängige 1.44MB High Density Disketten reichen dafür völlig aus, umformatiert auf 1.22MB mit dem folgenden Befehl:
format a: /fs:fat /v: /a:1024 /t:77 /n:8 /y

Nun da wir endlich unseren Strom, den Monitor (+Lautsprecher) und die nötige Software haben... dürfen wir das Gerät endlich mal in Aktion sehen?

Bitteschön:

Nach dem Einladen der Disk wird automatisch das Betriebssystem Human68k und das Programm geladen. Der spezielle Sound-Treiber startet eine Loader-Musik, die uns die kurze Ladezeit von 1-2 Minuten angenehm macht. Das erinnert ja direkt an C64er-Tapes!
Kurios: Jedes X68k-Modell verfügt über zwei interne Diskettenlaufwerke. Das bedeutet, bei grösserer Software die auf zwei Disketten verteilt ist, dürfen beide Disks gleichzeitig eingelegt werden für einen nahtlosen Ladevorgang ohne mühsames Wechseln.


So, und jetzt wie spielen wir das Ding? Die voreingestellte Keyboard-Belegung (U,I,8,J) grenzt ja an Unmenschlichkeit!
An der Vorderseite befindet sich der Joystick Anschluss, der allseits bekannte DB9-Port. Ein Atari-kompatibler Joystick sollte also ohne Probleme damit funktionieren, wenn man nicht mehr als einen Feuerknopf braucht. 99% aller X68 Games haben allerdings den zweiten Knopf bitter nötig, was also tun? Einen teuren MSX-kompatiblen Controller importieren?... Moment, wir hatten doch irgendwo ein paar Mega Drive Pads rumliegen! Kurz aufgeschraubt und zwei Drähtchen vertauscht (Kabel 7 an Pin9, Kabel 9 an Pin8), fertig!


9. November 2010

Die Sache mit dem Content

Dass sich Spiele als Demonstrationssoftware auf alten Computern am besten eignen, hat sich für uns inzwischen schon mehrfach herausgestellt. Schon Andreas Lange hat uns mit seiner Präsentation an der Game Lounge im plug.in 2005 davon überzeugt, dass Spiele zu Recht einen Ehrenplatz in der Entwicklung der Computer-Industrie haben, dank Ihres Einflusses auf multimediale Eigenschaften und Bedienfreundlichkeit.

Als Content und Games Manager im CMGB muss ich mir jedoch für jeder Event aufs Neue überlegen: was zeigen wir überhaupt auf unseren alten Geräten? Welches sind die guten alten Klassiker, die Meistverkauften, die Meilensteine, die 'hidden Gems', die kein Mensch kennt, oder ganz einfach, was macht am meisten Spass? Für manche Geräte haben wir nur wenig Auswahl, für andere dagegen schon viel zuviel. Also höre ich meist auf mein Bauchgefühl und beobachte, wie die Games zum Schluss ankommen.
Hierraus eine klare Bilanz zu ziehen nach nur jeweils 6 Stunden Museumsnacht, das ist keine leichte Sache. Zum Glück lief dieses Jahr das Shift Festival 4 Tage lang jeweils 12 Stunden und das macht das Bild schon etwas klarer.

Pong
"Ping" leider nicht inbegriffen.

Es ist kein Geheimnis, welchen Einfluss die primitive elektronische Version von Tennis im Jahre 1972 auf die damals noch gar nicht existierende Videogameindustrie später dann hatte. Und obwohl Pong (fälschlicherweise) als das älteste Videogame aller Zeiten bezeichnet wird (diese Ehre gehört dem weniger erfolgreichen Space War), hat es trotzdem nichts von seinem Spielspass verloren. Das Spiel macht Spass und es ist einfach: Jeder, der ein Pong-Rädchen in die Hand gedrückt bekommt (auch Menschen die noch nie ein Videogame gespielt haben) versteht sofort, was zu tun ist: "Bewegen Sie das Paddel auf und ab und befördern Sie den Ball ins gegnerische Ziel".
Bei uns war Pong jedenfalls der Renner. Es war unsere neuste Anschaffung, gerade mal zwei Tage vor der Eröffnung von der Post geholt. Bisher waren wir nämlich nur im Besitz eines halb-kaputten Cartridge Pong Klon, bei dem sogar ein Controller fehlt und welches sich eigentlich nur noch zu Demonstrationszwecken eignet. Trotzdem blieben auch hier immer wieder Besucher stehen, um mit dem einem Controller die ankommenden Bälle zurückzuschlagen. Mit underem Pong, dem Körting Tele-Multiplay (mit AY-3-8500 Chip als Innenleben) haben wir einen Glückstreffer gelandet. Ein kleines hübsches Gerät, mit Drehcontroller, eingebautem Lautsprecher, klarem analogem Schwarz/Weiss Display und ohne unnötigen Schnickschnack.
Sein digitaler Bruder auf dem Saba Multiplay kam ebenfalls gut an. Zwar nicht so flüssig zu spielen, aber dafür mit drei verschiedenen Steuerfunktionen auf einem Stick.

Fazit, Pong bleibt ein wahres "muss man gespielt haben" für alle Alt-Gamer, Neu-Gamer, Nicht-Gamer und Retro-Enthusiasten.

Zork

ZORK I: The Great Underground Empire
Copyright (c) 1981, 1982, 1983 Infocom, Inc. All rights reserved.
ZORK is a registered trademark of Infocom, Inc.
Revision 88 / Serial number 840726

West of House

You are standing in an open field west of a white house, with a boarded front door.
There is a small mailbox here.

>open mailbox
Opening the small mailbox reveals a leaflet.

>take leaflet
Taken.

>eat leaflet
I don't think that the small leaflet would agree with you.
Ich muss ehrlich sagen, dass ich bis jetzt nicht besonders gut über Zork Bescheid wusste. Da ich mit grafischen Adventures wie Maniac Mansion aufgewachsen bin, waren Text-Adventures für lange Zeit ein no-go für meine action- und grafik orientierten gewohnten Sinne. Zudem waren meine Englischkenntnisse damals noch nicht für dieses Spiel ausreichend. Und ich glaube, dass es anderen ähnlich ging.
So ist uns mit Erstaunen aufgefallen, wie gerne die Leute an unserem Joyce PCW hockten und versuchten, sich einen Sinn aus der textlich dargestellten Welt von Zork zu machen. Manch ein Abenteurer kam weiter als bis in den Keller des mysteriösen Weissen Hauses, andere endeten in Bildschirm füllenden Eingabefehlern. Unsere Bloggerinnen vom Shift Fesitval haben das sehr schön dokumentiert. Sie haben zudem herausgefunden, was Zork zu Emotionen meint (siehe Link).

Wie jedes Text-Adventure von Infocom, lässt sich Zork hervorragend auf fast jedem System darstellen wegen seiner leichten Resourcen und Darstellung in Text-Form. Typisches Beispiel der Joyce PCW, welcher zu seiner Zeit von der Firma Schneider eigentlich nur als bessere Schreibmaschine verkauft wurde.


Duck Hunt / Time Crisis

Kein Mensch hat es je geschafft den Hund zu erschiessen...

Vergessen Sie was Ihnen als Kind Ihre Mutter immer gesagt hat! Egal ob das Ziel harmlose Enten und Tontauben sind oder feindselige Wachen, die alles daran setzen, die entführte Tochter des Präsidenten zu bewachen. Duck Hunt von Nintendo und Namco's Time Crisis auf der PlayStation zeigen uns was Sache ist: Schiessen macht einfach Spass! Wie schön, das dabei keine realen Leichen zurückbleiben.

Wir erwähnen hier mit Stolz, dass praktisch alle unsere Geräte nur auf Röhrenbildschirmen betrieben werden. Das ist auch besser so, denn sämtliche alten Light Guns würden auf LCD Displays und Projektionen gar nicht mehr funktionieren.


Mario / Sonic

Mit Sonic und Mario liegt man im Grunde genommen nie verkehrt. Nicht umsonst zählen die beiden als die krönenden Bestseller der 8- und 16-bit Generation.
Besonders attraktiv sind natürlich die bunten Welten vom ersten Sonic the Hedgehog für den Mega Drive. Den Spieler erwartet eine ausserweltliche und doch vertraute Natur mit poligonförmigen Pflanzen und einem Erdboden, der einem Schachbrettmuster gleicht, gekoppelt mit einem simplen und doch ausgeklügelten Gameplay: Lauf zum Ende des Levels, zerschlage die Gegner mit deiner stacheligen Ballform. Die physikalischen Gesetze denen Sonic unterliegt sind so natürlich implementiert, dass selbst ein Neuling schnell darauf kommt:

"Wieso komme ich hier den Hügel nicht hoch?!"
"Na gut, dann laufen wir eben zurück..." "...und probierens noch einmal mit Schwung!"
"Na also, geht doch!"

Virtual Boy

3D-Taucher - Bitte nicht stören

"Was zum Teufel..." wird sich der eine oder andere denken, der zum ersten Mal in seinem Leben die seltsame rote Brille mit dem seperaten Controller sieht. Minuten später jedoch starrt er versunken in die rot/schwarz dargestellte 3D-Welt von Nintendos erstem und einzigem Hardware-Flop.
Der Virtual Boy wurde 1995 hastig und unfertig während dem damaligen "Virtual Reality"-Wahn veröffentlicht und milde bis enttäuschend vom Markt empfangen. Genau aus diesem Grund zählt das Gerät heute als selten gesehenes Sammlerstück, und ist für kurze Spieldauer dennoch ein ungewohnter Spass.

16 Jahre später versucht es Nintendo auf ein Neues mit den 3D-Displays. Hoffen wir, dass der brillenlose Nintendo 3DS besser ankommt.


Ikaruga
Bullet Hell mit Ying-Yang Prinzip

Obwohl wir sonst keine weiteren Geräte der 6ten Video Game Generation (GameCube, PlayStation 2) ausstellen, gebührt Sega's letzter Hardware dennoch die Ehre das Schlusslicht unserer Sammlung darzustellen.
Moderne Konsolengames haben jedoch die Eigenschaft, sich weit von den Arcade-Elementen von früher zu entfernen. Stattdessen muss man lange Story-Sequenzen und Komplizierte Tutorials über sich ergehen lassen, bis man ins Spielgeschehen einigermassen locker einsteigen kann. Also für unsere Game Lounge ungeeignet.
Was also zeigen auf einer Konsole, die hauptsächlich ein Heim für moderne Games gewesen ist?
Die Antwort kommt in Form eines Bullet Hell Shooters der Firma Treasure. Ein oder zwei kleine Raumschiffe stürzen sich auf eine Armee von gegnerischen Schiffen, die jeweils weisse und schwarze Schüsse abfeuern. Das Ziel: Gegner abschiessen und nicht sterben.
Klingt simpel? Ist es auch, aber mit einem Trick: Das eigene Schiff kann jedezeit zwischen Weiss und Schwarz wechseln, und ist somit verwundbar für die Schüsse und stärker gegen die der Gegner der gegenteiligen Farbe.
Das simple Prinzip, die wunderschönen 3D-Grafiken im Hintergrund, der popmöse Soundtrack und natürlich der gleichzeitige 2-Player Mode machte es zu einem der meistgespielten Titel in der Lounge.


Es war auch bestimmt nicht verkehrt, Ikaruga am Beamer zu zeigen

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2. November 2010

Retro Game Lounge - Shift Festival 2010

Die 4 Tage Retro Game Lounge am Shift Festival Basel sind zu Ende.

Wir danken der Shift Crew für Ihre freundliche Unterstützung, und natürlich allen Helfern die sich daran beteiligt haben. Wir hatten viel Spass zusammen!



Picasa Slideshow

10. Oktober 2010

Geschichte des Informatikunterrichts am Gymnasium Bäumlihof Basel

Ein chronologischer Ueberblick
von Marcel Sutter, ehemaliger Mathematik- und Informatiklehrer am GB
erstellt 26.1.2001  Kurzfassung

Prolog
Wie man dem gb-forum 5 vom November 2000 entnehmen kann, hat das GB  sein eigenes Schulnetz,  einen Internet-Zugang, eine eigene Homepage und bald ein schuleigenes Computermuseum. Herr Dr. Gerald Süss, der das Museum aufbaut und betreuen wird, zeigte mir auf einem Rundgang all die gesammelten Computer. „Kennst Du noch alle Rechner? Könntest Du noch an ihnen arbeiten? Wie hat eigentlich alles angefangen? Wann war die Stunde Null für die Informatik am GB? Schreib doch Deine ‚Computer-Memoiren‘ und berichte uns, welchen Weg die Informatik am GB genommen hat!“
Ich sagte zu und kramte zu Hause in meinen Erinnerungen. Leicht war das nicht, denn nach meiner Pensionierung im Jahr 1992 habe ich viele diesbezüglichen Unterlagen entsorgt. Je mehr ich über die Stunde Null nachdachte, desto klarer wurde mir, dass es eine Stunde Null am GB gar nicht gegeben hat. Schon vor der Gründung des GB wurden an einigen Basler Gymnasien erste Tastversuche an Computern unternommen. Diese Vorbereitungsphase prägte entscheidend die erste Generation von Informatiklehrern. Ich komme daher nicht darum herum, autobiografisch meinen Werdegang zu einem Informatiklehrer zu schildern.

Die Stunde der Mikrocomputer, die Schulen werden selbständig
Es gibt Sternstunden in der Geschichte der Menschheit, man lese das Buch von Stephan Zweig. Für mich war die Sternstunde der Informatik jener Moment, wo mir ein Schüler den Commodore PET vorführte. Es war der erste Microcomputer auf dem Markt, der in Serie zum Kauf angeboten wurde. Der Tischrechner verfügte über einen eingebauten Schwarz-Weiss-Monitor, ein integriertes Keyboard mit Minitastatur, den Prozessor 6502 und war mit einem BASIC-Interpreter ausgerüstet. Viele Spezialtasten erlaubten auch, grafische Symbole auf den Bildschirm zu bringen und so erstmals grafische Bilder zu erstellen. Als Eingabe- und Speichermedium diente ein angeschlossenes kleines Tonbandgerät. Es gab für den Rechner auch schon grafische Spielprogramme wie Autorennen, Pac Mac, usw.. Diese wurden auf Tonbändern vertrieben, da die Diskette noch nicht erfunden war. Wir waren in der Kommission von den neuen Microcomputern hell begeistert. Für den Preis eines Fernschreibers konnte man drei Microcomputer kaufen. Die Modemmiete und der teure Telefonbetrieb entfallen. Endlich war Grafik und Textverarbeitung möglich. Nach langer Diskussion entschloss man sich, bei der Firma Commodore Microcomputer der Serie 4000 zu kaufen. Das HG entschloss sich für den Apple II. Dieser hatte noch keinen Monitor, daher musste man den Rechner an einen Fernseher anschliessen. Dafür verfügte der Apple II schon über hochauflösende Grafik. Es war auch möglich. farbige Bilder am Bildschirm des Fernsehers zu erzeugen.

Der Umstieg von den Terminals und dem Betrieb mit der ZED auf schuleigene Microcomputer stiess bei der KROS zunächst auf Skepsis. Man befürchtete, dass die Informatikräume in Spielsalons umfunktioniert würden. „Was wollt Ihr mit diesen Spielzeugcomputern? Wollt Ihr mit den Schülern daran herum döggelen?“, war ein oft gehörter Vorwurf einiger Rektoren. Tatsächlich existierten für diese Microcomputer, auch Homecomputer genannt, noch keine professionellen Programme, die in Wirtschaft und Industrie verwendet werden konnten. Weltweit tobten sich Hobbyprogrammierer bei der Entwicklung von Spielprogrammen für den legendären C 64 und VC 128 der Firma Commodore aus.
Die Schüler waren natürlich über die neuen Tischrechner hell begeistert und auch bei einigen Lehrerinnen und Lehrern stieg das Interesse am neuen Fach Informatik. Dank der Entwicklung von Simon’s BASIC konnten wir auch auf den Commodore Computern hochauflösende Grafik einschalten und erstmals komplizierte mathematische Kurven, Raumflächen und Körper in 3D-Ansicht am Monitor darstellen. Wir bemühten uns fast krampfhaft, das Programmieren auf hohem mathematischen Standard zu halten, denn Computerspiele waren an der Schule verpönt! Textverarbeitung war erst im Kommen, denn der Bildschirm mit 25 Zeilen zu je 40 Zeichen pro Zeile war dafür nicht geeignet.

In den frühen 80er Jahren wurde weltweit die Lust am Programmieren entdeckt. Fast täglich kamen neue Bücher zur Computerliteratur auf den Markt. Monat für Monat erschienen neue Fachzeitschriften mit abgedruckten Listings zu interessanten Programmen. In der Schweiz war es der Verlag Micro- und Kleincomputer in Luzern, der sich mit einer monatlichen Zeitschrift für die Belange der Homecomputer einsetzte. Während vieler Jahre schrieb ich für diese Zeitschrift Artikel und veröffentliche auch in diesem Verlag 4 Bücher zum Programmieren von Homecomputern. Der IBM-PC kommt und führt mit DOS den Industriestandard ein

Die auf dem Markt erhältlichen Homecomputer Apple, Commodore und TRS 80 waren für die industrielle und wirtschaftliche Nutzung völlig ungeeignet. Vorallem die Eingabe und Speicherung von grösseren Datenmengen war nicht möglich. Der Computergigant IBM sah daher zunächst verächtlich auf diese ‚Spielzeuge‘ herab und blieb bei der Entwicklung von Grossrechenanlagen. Irgendwann zu Beginn der 80er Jahre entschloss sich IBM, einen für die Industrie tauglichen Kleincomputer zu entwickeln. Der Rechner sollte über einen 8 Bit Datenbus, einen 8 Bit Prozessor und eine offene Rechnerarchitektur verfügen. Am Bildschirm sollten pro Zeile 80 Zeichen dargestellt werden können, um eine effiziente Textverarbeitung zu ermöglichen. Als Speichermedium sollte ein Diskettenlaufwerk eingebaut werden. Für den Betrieb des Rechners und vorallem des Diskettenlaufwerks wollte man ein neues einheitliches Betriebssystem entwickeln, das keine Geheimnisse barg und für jeden Programmierer lesbar sein sollte. Nur das BIOS (Basic Input Output System) hielt man geheim. Die IBM-Programmierer scheiterten bei der Entwicklung des Betriebssystem und mussten einen jungen Studenten namens Bill Gates zu Hilfe holen. Dieser schrieb den Programmcode für das Betriebssystem  und nannte es DOS (Disk(etten) Operating System ). Bill Gates liess das Betriebssystem patentieren, gründete eine eigene Firma namens Microsoft und entwickelte Software für den IBM-Kleincomputer.

Die Disketten waren weiche biegsame 5 ¼ Zoll Scheiben, im Amerikanischen Floppy Disk genannt. Sie hatten eine Speicherkapazität von 360 kB. Der Rechner eroberte im Jahr 1985 sofort den Markt, obwohl er deutlich teurer als die bisherigen Homecomputer war. Ein Hauptgrund für seinen raschen Erfolg war sicher die Tatsache, dass professionelle Softwarefirmen, die bis anhin ausschliesslich Programme für Grossrechenanlagen schrieben, nun auch für den IBM Personal Computer, kurz IBM PC genannt, Software wie Finanzbuchhaltung, Tabellenkalkulation, Dateiverwaltung, Businessgrafik, Textverarbeitung usw. entwickelten. Diese Programme fanden denn auch in Industrie und Wirtschaft reissenden Absatz und der Siegeszug des PC rollte an.

Wieder stand die Kommission vor der Aufgabe, neue Computer und dazu passende Software zu kaufen. Das GB erhielt drei IBM PC geschenkt. Einer war schon mit einer Festplatte vom 10 MB ausgerüstet. Andere Schulen kauften IBM kompatible Rechner, die billiger waren als der IBM PC.
Das HG entschied sich für den Macintosh, den Nachfolger des Apple II. Endlich war ich auch nicht mehr als Informatiklehrer allein. Die Kollegen Graber, Süss, Wenger und Gerschwiler übernahmen ebenfalls fakultative Informatikkurse. Wir installierten neue Software wie Vizawrite für die Textverarbeitung, Multiplan für die Tabellenkalkulation, Dbase für den Umgang mit Datenbanken usw. In Kursen über die Mittagszeit unterrichteten wir Kolleginnen und Kollegen in Textverarbeitung, Dateiverwaltung und Tabellenkalkulation. Ein kurze Einführung in die Programmiersprache LOGO ermöglichte allen Teilnehmern, dank der Turtlegrafik bequem eigene Bilder am Bildschirm zu zeichnen. Die Kurse waren ein voller Erfolg und sorgten dafür, dass Informatik kein Fremdwort mehr im Lehrerzimmer war.

Erstmals setzten wir auch Computer für die Durchführung des Sporttages ein. Es erscheint mir heute wie ein Wunder, dass wir mit einer 10 MB-Festplatte und Multiplan dies bewerkstelligen konnten. Damals war Speicherplatz sehr teuer und man musste sorgsam damit umgehen. Dies hat ja bekanntlich fast zur Millennium-Katastrophe geführt, da aus Speicherspargründen jahrelang die Jahreszahl zwei- statt vierstellig gespeichert wurde.


Einführung des obligatorischen Informatikunterrichts
Zürich, Basel, Bern, Genf und Lausanne waren Mitte der 80er Jahre am besten mit Informatik ausgerüstet. Bundesrat und Parlament entschieden sich dafür, dass in der Schweiz an allen oberen Schulen obligatorische Informatikkurse angeboten werden müssen. Zur Realisation dieses Projekts wurde wie üblich eine Kommission von erfahrenen Informatiklehrern einberufen. Ich wurde vom Erziehungsdepartement Basel Stadt als Vertreter der Nordwestschweiz in diese Kommission gewählt. Schon bald zeigte sich, dass die Einführung eines obligatorischen Informatikunterrichtes grosse Schwierigkeiten bereitet. Einige Kantone wollten einen ganzjährigen Kurs. Dies wäre wegen der Stundentafel nur dann möglich gewesen, wenn ein oder zwei Fächer Stunden abtreten würden. Aber welches Fach war dazu schon bereit. Andere wollten die Informatik im Mathematik- und Physikunterricht unterbringen. Das hätte aber massive Abstriche am Lehrplan bedeutet und das wollte auch niemand.
Eine weitere Schwierigkeit lag in der Tatsache, dass man sich nicht auf ein Lehr- und Lernziel einigen konnte. Die deutschschweizerischen Kantone, allen voran Zürich, beharrten auf einem elitären fast universitären Programmieren in einer Hochsprache wie Pascal. Die welschen Kantone waren pragmatischer. Sie hatten schon viele kleine Unterrichtsprogramme für Mathematik, Physik, Biologie usw. geschrieben, sog Packages, und wollten die Schüler vorallem daran ausbilden. Als Programmiersprache genügte ihnen BASIC. Nach vielen mühsamen Sitzungen in Bern kam dann folgender Kompromiss zu Stande:

Jede Schülerin und jeder Schüler einer weiterführenden Schule muss mindestens 24 Stunden Informatik absolvieren. Wo und wie diese 24 Stunden untergebracht werden, ist jedem Kanton und jeder Schule selbst überlassen. Als Inhalt des obligatorischen Informatikunterrichts dient folgender Richtplan:
  1. Aufbau und Funktionweise eines Computers, Hardwarekenntnisse
  2. Einführung in die Programmierung (Programmiersprache frei wählbar)
  3. Umgang mit professioneller Software, insbesondere Textverarbeitung, Tabellenkalkulation, Datenbanken
  4. Gesellschaftliche Auswirkungen der Informatik, Historie und zukünftige Entwicklungen
In unserer baselstädtischen Kommission berieten wir in vielen Sitzungen die Vorschläge der eidgenössischen Kommission. Jede Schule entwickelte ihr eigenes Konzept. Ein Konsens und einheitliche Lehrmittel für alle Schulen waren wegen Meinungsverschiedenheiten nicht möglich.
Am GB entschlossen wir uns für folgendes Vorgehen:

Aufbau und Funktionsweise des Computers soll im Physikunterricht besprochen werden. Als Programmiersprache wird LOGO verwendet. Mit wenigen Befehlen kann man in LOGO anspruchsvolle Grafiken erstellen. Für Textverarbeitung, Tabellenkalkulation und Datenbankverwaltung benützen wir Framework. In diesem integrierten Programmprodukt sind alle nötigen Tools vereint. Ueberdies war Framework in der Wirtschaft weit verbreitet und wir wollten unsere Schüler an zeitgemässer und nicht an wenig  bekannter Software ausbilden.

Weiterhin wurden in den 7. Klassen Fakultativkurse in Informatik angeboten.  Als Programmiersprache wurde Quick Basic 4.5 verwendet. Diese moderne Compilersprache unterstützte strukturiertes Programmieren, ermöglichte rekursive Programmierung und war Pascal ebenbürtig.. Aber die Sprache war viel leichter zu erlernen als Pascal. Auch in den Arbeitsgemeinschaften hielt die Informatik ihren Einzug. Neue Lehrer wie Herr Müller und Herr Dr. Ehrbar schlossen sich der Informatiker-Gilde an und übernahmen Kurse und Arbeitsgemeinschaften.

Dies war die Situation anfangs der 90er Jahre. Endlich hatte auch die Universität Basel die Zeichen der Zeit erkannt und das Fach Informatik in ihren Katalog aufgenommen. Die Ausbildung zum Informatiklehrer erfolgte nun nicht mehr autodidaktisch sondern an der Universität. Es war und ist auch heute nicht leicht, Informatiklehrer zu finden. Der Informatiker muss sich fast täglich weiterbilden. Hard- und Software sind in kürzester Zeit überholt.Ständig kommt Neues dazu, man denke etwa an das Internet! Auch ist die Informatik das einzige Schulfach, in dem ein Schüler schnell mehr über Computer und Software weiss als der unterrichtende Lehrer. Das behagt mancher Kollegin und manchem Kollegen nicht.

Epilog
1992 wurde ich pensioniert. Aber die weitere Entwicklung der Informatik an den Schulen zeichnete sich schon damals deutlich ab. Neue leistungsfähigere Computer der Pentium-Klasse müssen angeschafft werden. Das veraltete Betriebssystem DOS wird durch das grafische Betriebssystem Windows ersetzt. Die bisherigen ‚Stand alone- Computer‘ sollen vernetzt werden. Computer sollen nicht nur im Informatikzimmer sondern auch in Arbeitsräumen, Fachzimmern, im Lehrerzimmer, im Sekretariat und Rektorat installiert werden. Der Internet-Zugang muss an den Schulen verwirklicht werden. All dies haben meine Nachfolger laut gb-forum 5 vom November 2000 mustergültig realisiert. Das Konzept des obligatorischen 24 Stunden Informatikunterrichtes muss neu überarbeitet und an die Möglichkeiten des Internet angepasst werden.
Mit leiser Wehmut blicke ich auf die vergangenen Jahre zurück. Was hat sich doch alles verändert.
1983 brauchte mein C 64 rund 5 Stunden, um ein Apfelmännchen (fraktale Mandelbrotmenge) zu zeichnen, heute leistet das mein Pentium-Rechner unter einer Minute. 1986 konnte das Textverarbeitungssystem Vizawrite auf einer 360 kB-Diskette eingelesen werden, heute sind für Word 2000 mehr als 200 MB nötig. 1985 waren wir stolz, das Spiel Mastermind auf dem Commodore Computer zu programmieren, heute lassen wir uns dank Sound- und Grafikkarte in real time mit dem Flight Simulator zum Piloten ausbilden. Wie war ich stolz, als ich 1988 zum ersten Mal einen dreidimensionalen Körper mit Hidden Surface und Hidden Line-Routine am Bildschirm rotieren liess. Die Programmierung kostete mich viel Schweiss. Heute kann das jedermann mit Mathematica ohne jedes Programmieren blitzschnell am Bildschirm vollbringen. 100 MB Festplattenkapazität war bei meiner Pensionierung der Traum aller PC-Käufer. Heute sind 20 bis 40 Gigabyte die Norm.

Wie geht es weiter?
Im Informatikbereich Prognosen zu stellen ist sinnlos. Die Realität holt schnell jedes Wunschdenken ein. Ich denke, dass die Vernetzung von Schulnetzen untereinander und der Anschluss an einen Hochleistungsrechner z. B. an die Uni vorangetrieben werden. Die bulligen Computer werden weiter miniaturisiert und nur noch aus Flachbildschirm und Keybord bestehen. Sie sind an einen leistungsfähigen Server angeschlossen. Solche platzsparenden Geräte werden in allen Klassenzimmern stehen und den Schülern permanenten Zugang zum Internet anbieten. Software wird nicht mehr gekauft, man lädt sie gratis vom Internet herunter. Dank der Telematik (Zusammenschluss der Telekommunikation mit der Informatik) kann der Schüler mit seinem Handy jederzeit auf den Schulcomputer zugreifen und Informationen holen oder gelöste Aufgaben abliefern.
Ob das alles zutrifft und wie der künftige Informatikunterricht an den Schulen aussehen wird, das werden meine Nachfolger zu gegebener Zeit veröffentlichen.

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8. Oktober 2010

Die Sammlung funktionierender Geräte

Z80 CPU:
  • Sinclair ZX80
  • Sinclair ZX81 (4x)
  • Sinclair ZX Spectrum +2
  • Schneider CPC 464
  • Schneider CPC 6128
  • Schneider Joyce PCW 8256 (2x)
  • Schneider Joyce PCW 8512
  • DCT-Superbrain
  • MBC-1000
  • MBC-1150
  • MBC-1160
  • Spectra Physics SP4200
  • MSX Sony HitBit-75P
  • MSX2 Philips NMS8280
    xx86 CPU:
    • IBM XT (3x)
    • IBM PC
    • Mitac PC 268
    • Olivetti PC M24 (2x)
    • Commodore PC-40 268 AT
    • Commodore 368SX-16
    • Compaq Presario COS 520
    • Toshiba T3200SX Laptop
    • Diverse weitere IBM PCs
    68K CPU:
    • NeXT Station (3x)
    • NeXT Turbo Color
    Spielkonsolen:
      Game-Handhelds:
      • Neo-Geo Pocket Color
      • Bandai Wonderswan Color
      • Bandai Wonderswan Crystal
      Terminals, Industriecomputer, Server:
        • EAI MiniAC Analogrechner
        • Dragon 32
        • HP 64000
        • HP 150 (2x)
        • HP 216
        • HP 9816
        • Triumph-Adler Alphatronic
        • Zenith Data Systems
        • Rohde & Schwarz Process Controller
        • digital decwriter III
        • digital VT100 Terminal
        • digital alpha XL 266
        • digital alphastation 500
        • Sun Ultra Enterprise 2
        • Sun SPARCStation

        Sammlung: Apple

        • Apple II (3x)
        • Apple IIe
        • Macintosh Plus (2x)
        • Macintosh IIcx
        • Macintosh SE
        • Macintosh Classic
        • Macintosh Colour Classic
        • Macintosh LC II
        • Macintosh LC III
        • Mac Performa 5200
        • Power Mac 5400/180
        • Power Mac 6100/66
        • Power Mac 6100/66
        • Power Mac 6100/60
        • Power Mac G3
        • iMac G3 (3x)
        • iMac G4
        • eMac G4
        • iBook M6411

        Sammlung: Sharp

        • Sharp MZ-80k
        • Sharp MZ-80a
        • Sharp MZ-800
        • Sharp X68000 XVI Compact
        • Sharp Twin Famicom

        Sammlung: SEGA

        • Master System II
        • Mega Drive
        • Mega Drive II mit Mega CD II
        • Sega Satur
        • Dreamcast
        • Game Gear

        Sammlung: Nintendo

        • Nintendo Famicom
        • Sharp Twin Famicom
        • Nintendo Entertainment System (2x)
        • Super Nintendo Entertainment System
        • Nintendo 64
        • Nintendo Gameboy
        • Nintendo Virtual Boy

        Sammlung: Atari

        • Atari VCS
        • Atari 7800
        • Atari Jaguar
        • Atari Lynx II
        • Atari 400
        • Atari 800XL (3x)
        • Atari 600XL
        • Atari 800XE
        • Atari 1020ST
        • Atari 1040ST
        • Atari Mega 1 (2x)
        • Atari Mega 2
        • Atari Mega 4
        • Atari Mega ST4
        • Atari TT030/4

        Sammlung: Commodore

        • PET 2001
        • CBM 3016 (3x)
        • CBM 4016
        • CBM 4032
        • CBM 8032-SK
        • VC-20 (5x)
        • C64 (3x)
        • C64C, aka C64-II
        • C128 (4x)
        • C128D
        • C16
        • Commodore Plus/4
        • Amiga 500
        • Amiga 2000 (2)
        • Amiga 3000
        • Amiga CDTV
        • Amiga CD32

        Passé immediat: Schrott oder Sammlerstücke - Museumsnacht Basel 2007

        Sammlerstück oder Schrott?
        Nach 5 Jahren sind Computer oft schon Schrott oder museumsreif. Sammler und Kenner Gerald Süss erzählt Geschichten vom Veralten und Behalten.

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        Computerspirale - Art Unlimited 2008

        Progressive Computerspirale mit Notausgang (2008)
        Galerie Christian Nagel, DE-Köln
        Dank an das Computermuseum Gymnasium Bäumlihof und plug.in, Basel.

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        Retro Game Lounge - Museumsnacht Bern 2005

        Das Muesum für Kommunikation in Bern lädt uns ein weiteres mal ein, um die erfolgreiche Retro Game Lounge vom Vorjahr zu wiederholen. Dieses mal im grösseren Stil!

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        Retro Game Lounge - Museumsnacht Basel 2005

        Zum zweiten Mal dürfen wir Gast sein im plug.in Museum und unsere alten Geräte für die Unterhaltung und Nostalgia der zahlreichen Besucher zur Verfügung stellen.

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        Retro Game Lounge - plug.in 2004

        Das plug.in Museum für Medienkunst in Basel lädt das CMGB und Andreas Lange vom Spielcomputermuseum in Berlin ein zu einer Retrospektive. Der Vortrag "Pong, Space Invaders und Lara Croft - Die Geschichte des Computerspiels " hinterlässt einen bleibenden eindruck und verändert die Philosophie des CMGB von Grund auf.

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        Retro Game Lounge - Museumsnacht Bern 2004

        Der erste öffentliche Auftritt vom CMGB entstand im Rahmen einer Retro Game Lounge im Museum für Kommunikation in Bern.

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        Retro Game Lounge - 40 Jahre GB 2009

        Zur Veranstaltung des 40 Jährigen Jubiläums vom Gymnasium Bäumlihof darf das Computermuseum natürlich nicht fehlen.

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        25. September 2010

        Unsere bisherigen Homepages

        http://mitglied.lycos.de/jhench/compmus_e.htm
        http://www.gymb.unibas.ch/projekte/museum/

        CBM newtest

        Home-Computer - Single Floppy Disk Drive




        Baujahr / Erscheinungsjahr: 1978
        Hersteller: Commodore
        Prozessor: MOS 6502
        Controller: 2x VIA 6522
        Taktfrequenz: Wert MHz
        Arbeitsspeicher (RAM): 4x 1kb (Typ 2114)
        Kapazität:
        • Total: 174‘848 Bytes
          Sequentiell: 168‘656
        • Bytes
        • relativ: 167‘132 Bytes, 65535 rec./file
        • Directoy-Einträge: 144
        • Sektoren pro Spur: 17 bis 21
        • Bytes pro Sektor: 254
        • Spuren: 35
        • Datenblöcke: 638
        Massenspeicher: 5.25'', single sided, single density Disketten oder besser
        Betriebssystem: DOS 2A
        Anschlüsse: IEEE-488
        Grafik: Beschreibung
        Sound: Beschreibung
        Wichtige und interessante Peripherie: Beschreibung
        Geschichte und Beschreibung:

        Wie schon bei den dazugehörigen Computer erwähnt, verfügt die Floppy über einen eigenen Prozessor. Dies macht alle Commodore Floppys leicht anschliessbar an verschiedene Computermodelle, ohne jeweils etwas am Betriebssystem ändern zu müssen. Die Floppy erhält ihre Befehle als Zeichenfolgen vom Computer und arbeitet danach. Ausserdem arbeitet die Floppy völlig alleine. Beispielsweise dauert das Formatieren einer Diskette einige Minuten. Hat man einmal vom Computer den Befehl gegeben, arbeitet die Floppy alleine und am PC kann schon weitergearbeitet werden.
        Die Floppy unterstützt 10 gleichzitig offene Dateien auf einem Datenträger. Das ist viel verglichen mit anderen Systemen aus dieser Zeit.

        5. Januar 2010

        Rangliste der Servicebedürftigkeit

        1. Spectum ZX81: immer die absolute Nummer 1 (in Sachen "defekt sein"). Momentan sind wieder mal alle kaputt.
        2. Superbrain QD: Mal geht der CRT nicht, mal ist die Floppy verschlissen. Dank permanent eingeschalteten Floppy-Motoren ein Dauerbrenner für den Service.
        3. Schneider CPC / Joyce, deren 3" Floppy-Laufwerke: Ein ausgeleierter Keilriemen kommt selten allein...
        4. Commodore C64: Sind sie einmal hin, wird's meist nichts mehr. Zum Glück gibt es da noch genug Geräte.
        5. Appe ][ Floppies: Falls sie sich drehen, sind sie verstellt und erzeugen I/O-Fehler.
        6. Apple's Macintoshes: Stabil, bis auf die lästige, teure 3.6V Batterie!!! Wehe, wenn die leer ist!